"Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión." - ARTICULO 19 Declaraciòn de los derechos Humanos, adoptada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el 10 de diciembre de 1948 en París

VETERANO ITALIANO DE LA II GUERRA MUNDIAL

JUEGO DE ROL Y ESTRATEGIA, LA REVANCHA DE KEN GUNDAR


LA REVANCHA DE KEN GUNDAR

EL JUEGO SE PUEDE DESCARGAR EN PDF DE ESTE ENLACE:

INTRODUCCIÓN


Bienvenidos al juego de rol y estrategia, mas económico del mercado, y no por eso inferior en calidad, ni tampoco menos adictivo. La Revancha de Ken Gundar, está pensado para un mercado sudamericano y para el bolsillo del sufrido MERCOSUR.

A continuación entregaré las reglas con un compendio de reglamentos para dos estilos de juego: un juego que pretende ser de lo mas abierto posible, en el concepto de Rol o RPG, y otro en relación a los mejores juegos de Estrategia, mezcla de los viejos juegos de soldaditos jugados cuando niños , algo del juego de Rol, cruzado también , con las reglas de los juegos de guerra del ordenador de Pc actuales , dieron un juego bastante entretenido .

Para ello cuanta con miniaturas de soldaditos plásticos para pintar , cartas de tesoros, y dados de acción.

La intención es crear un juego para varios jugadores (mínimo 2 jugadores , pero el juego es mejor cuando son 3) para que logre la calidad y la adicción de los juegos de ordenador, junto con la posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad de estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el que el niño pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los típicos y aburridos juegos de ¨dúo o Pareja ¨, de las consolas de juego, donde el resto de los amigotes, se la pasan mirando de costado lo que sucede en el aburrido juego ajeno, aquí todos los niños de la fiesta de cumpleaños podrán jugar el desembarco de Normandía, dirigido por un padre adiestrado.

La Revancha de Ken Gundar fue planificado como un Fuerte o Castillo (el fuerte generalmente utilizado en las jugadas de soldaditos del Oeste) , que deberá ser conquistado , protegido, o infiltrado , según se quiera en el jugar. Contando con cuatro tipos de miniaturas típicas, (soldados de segunda guerra americanos, soldados de comando , cawboys e indios) muebles de cartón recortables , cartas de tesoros y dados.

La intención es poder llevar un reglamento adecuado a esa vieja bolsa de soldaditos que nuestras abuelas a veces nos compraban de niños, y a todos esos chiches descolgados de contexto , que se juntaron en el juguetero (Dinosaurios, autitos, aviones, miniaturas, etc, que se podrán adicionar siguiendo los conceptos del Reglamento) , ya que entregamos un motor de juego igual de entretenido que el digital, pero con la posibilidad de poder tocarlo, y compartirlo con los otros.

El Juego esta pensado Para dos Bolsas de Soldaditos y un Fuerte tradicional del oeste, típicos de los juegos de soldaditos. Lo demás es agregarle este reglamento, y la diversión estará asegurada.

Los dados, son dos pares de grupos, unos de colores y otros con runas escritas, mas adelante explicaré como usarlos. También vienen, como ya dije antes, unas cartas que corresponderán a distintos Tesoros del juegos, Vehículos en Acción, Reliquias, Magia, y las Cartas de las distintas Aventuras, que también podrán ser adquiridas por separado, con nuevas batallas y travesías que jugar.

El juego requiere de un Moderador de Juego, o un Director, que se encargue de manejar el juego de Rol, y juzgar ecuánime en los juegos de estrategia , generalmente ese papel lo empleará el mismo dueño del juego, ya que es preciso primeramente conocer el reglamento y la compleja manipulación de los dados, etc, como explicaré mas adelante. A continuación les entrego el reglamento y creo que será mejor empezar por los Dados de Rol:

CAPITULO 1: EL TEDIOSO REGLAMENTO

COMO JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL:

Cada dado posee tres caras verdes y tres caras rojas, correspondiendo cada cual a DEFENSA o ATAQUE respectivamente, y a su vez será, AFIRMATIVO –VERDE, NEGATIVO-ROJO.


A-LAS CARAS ROJAS: Estas corresponden a las acciones de Ataque o Daño acciones activas, realizadas en el Turno de Juego: los impactos , espadazos etc.; cada dado se sumará a las bonificaciones de Acción o de Ataque.

Por ejemplo: Destreza +3= +3 Dados de puntería y de habilidad, que sumados a +1 de mira, +1 de Skill +3 dados de ataque del rifle. Suman 8 dados de ataque posibles.

Se apunta al enemigo y se tira el Combo de Dados. Alcanzan tantas caras salgan en rojo, estas determinan la cantidad de Certeza que impacta al objetivo.

B-LAS CARAS VERDES. Estas se suman con las bonificaciones Pasivas: Curación, ARMADURA, Abrir Puertas, etc. Ejemplo: el Jugador posee: CASCO +1, CHALECO +2, BOTAS +1, DESTREZA +2 , hechizo PIEL DE ROCA +4 = 10 DADOS DE DEFENZA, esto determina cuantos dados puede lanzar para detener con Caras Verdes, el alcance anterior de las caras rojas.

De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario para resistir el impacto. Si acaso los dados no suman suficientes caras verdes, entonces se procede a lanzar los dados de DAÑO.

C-LOS DADOS numéricos. Es el uso del Dado de manera normal, la suma de sus caras numéricas y ya no de sus colores. Ejemplo: el combo de Dados de Daño serán las armas según su calibre y munición. Ej. Fusil UZI 9 mm, que es igual a 4 dados de 6 caras, ( un mínimo de 4 y un máximo de 24 puntos de vida penalizada) al objetivo atacado . Ahora ya no importarán el color de las Caras del Dado, sino solo sus Números, acto seguido se suma el total de los dados y se restan las vidas en la Bitácora del Jugador.

D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicará para las ACCIONES o, ACTOS que se deseen realizar, (abrir cerraduras, detectar trampas, etc.) , utilizando las Bonificaciones como cantidad de DADOS DE ACCIÓN pasiva (caras Verdes) a utilizar. Así como los DADOS DE DIFICULTAD o activas ( caras Rojas), a sortear.

E-EL MOVIMIENTO. Los Números en las caras de los Dados también se utilizarán para los avances en centímetros a lo largo del terreno, o laberinto, o Tablero de Partida. Cada personaje posee un numero de dados para caminar o correr, y si fuere un vehículo, para andar y acelerar, etc. Los Movimientos pueden hacerse una sola vez por turno, pero puede ser antes, durante o después de atacar.

F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GRENDEL. Corresponden a los 4 dados de madera de las 24 Runas de Gundar, el gigante. Son 4 dados de Madera con RUNAS en sus 6 caras , correspondiente a un hechizo o encantamiento, que puede ser conjugado en una PALABRA Bárbara , para crear una ORDEN, generalmente no son mayores a cuatro RUNAS.

Ej: la Primera Runa es S, el FUEGO, la Segunda es T , la FLECHA; I, EL HIELO ; L , EL AGUA, : todo esto creará una suerte de saeta o dardo de acero creado con Magma lanzada como Flecha y templada con Hielo y Agua. Una Saeta de Tremebundo Poder para la Era de Cobre.

También pueden usarse cuatro dados de colores distintos, donde cada numero equivalga a una runa : ej 2 azul es G; etc.

Para los efectos ver las tablas de las RUNAS de GUNDAR Y GELDA.

CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO UNIVERSAL DE ESTRATEGIA Y/ O ROL

EL JUEGO :

Para jugar se requiere como mínimo dos jugadores y hasta no mas de cinco. Una caja de soldaditos, autitos a escala, dados, hojas, lápices, etc. puede sumarse les maquetas , escenografía , tableros, aviones a escala, etc. Si se juega estrategia será prudente tener una bolsa de soldaditos para cada jugador, para poder repartir sus tropas y vehículos.

Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que crece paralelo a los juguetes que se consigan por allí, las historias que se conozcan y los guiones que se escriban. Pero sus dos mas Grandes Familias Lúdicas se dividen en: 1) Juego de Rol, y 2) Juego de Estrategia.

A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en general es el dueño del juego, deberá inventar una pequeña Aventura, que creará previamente en un Cuadro Sinóptico dibidido de manera Cronológica de la Sucesión de Acciones necesarias a realizar para lograr el Objetivo Final. De esta manera estará completamente consustanciado con la Aventura que Dirigirá como un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele llamar DIRECTOR DE JUEGO y utilizará y actuará con todos los Personajes Enemigos de los jugadores, así como también los Personajes Extra de la historia; : Ej: médicos, presos, jefes, victimas, ciudadanos, Objetivos , Súper Villanos etc.

En ambos casos, los jugadores elegirán un soldadito que les caracterice en particular , sumado a un grupo de soldaditos y armamentos de Apoyo que requiera en su Juego .

Ej: Si su oficio es policía , utilizará Un soldadito de Policía, un autito de Patrulla y un Perro de mascota. Si es miembro del cuerpo de S.W.A.T., dispondrá por ejemplo de: un grupo de 5 compañeros, armamento moderno, equipo bueno, al menos una camioneta, y acceso a helicópteros, etc. Si se Tratara de un Juego de Estrategia, se repartirán las tropas equitativamente entre los Jugadores, o bien se repartirán proporcionadamente según sus niveles.

B) ESTRATEGIA : Este juego utilizado en Estilo : Juego de Estrategia: no será necesario el Director de Juego DG, dado que es una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre viene bien un Moderador de Juego, para evitar trampas y discusiones; simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un mantel color arena por ejemplo, se decora con algunas piedras que sirvan de trincheras y parapetos; se organizan las bases oponentes, en los extremos de dicha mesa, con todas las unidades listas para partir. Se lanzara un dado para ver quien inicia los movimientos , y se inicia el juego. Las tropas pueden ser seleccionadas en proporción a niveles de categoría o de rangos:

Ej: Un ¨ Grupos Comando ¨ juega con pocos soldados pero Bien Entrenados, y Equipados, contra un Gran Ejercito Mediano. Potenciando los niveles de los Soldados relacionado a la proporción del Oponente : Ejemplo 5 Soldados Comando Nivel 4, contra 20 Soldados Mercenarios Nivel 1 .

1-La INTRODUCCIÓN, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS

La Introducción: en esta Fase se leerá rápidamente este reglamento, para que todos comprendan el Ritual del Juego, y mas adelante se utilizará para dar las Misiones de Rol; o determinar los Objetivos Estratégicos. Se reparten las unidades y se ordena la mesa de juego, mientras se terminan de organizar los bandos.

El Nudo del Juego, será la partida en si, la batalla o la partida de rol propiamente dicha.

El Desenlace será para anotar los puntos ganados al terminar toda la batalla , subir nivel, sumar características, cobrar la recompensa, y terminar la partida etc..

El juego no conviene que dure mas de dos o tres horas, para no agotar, y si es necesario se divide la partida en capítulos, Ej: 

Capitulo 1, domingo, la Aventura hasta las Puertas de la Fortaleza; Capitulo 2, Martes, La Fortaleza, etc.

2-LA BITÁCORA o la HOJA DEL JUGADOR:  En ella se anotan todos los datos del jugador , su nombre, el nombre de su personaje el de su tropa, y es fundamental para el desarrollo del juego, es un documento del personaje y en ella se deberán registrar los datos que siguen a continuación y sus logros a lo largo de las partidas. La Bitácora esta en la ultima hoja de este reglamento , se deberá fotocopiar una para cada jugador, y deberán ser guardadas para partidas sucesivas . Allí se deberá primeramente completar los datos personales del personaje a saber:

JUGADOR, NOMBRE DE PERSONAJE, EDAD, RAZA, OFICIO, NIVEL. (El NIVEL haciende 1 punto por misión o quest terminado). Y luego con la ayuda de unos dados , pasaremos a determinar los siguiente datos necesarios para jugar.




3-LAS VIDASEstas se las determinará con 1 dado de vida por nivel y se lo anotará en el Corazón de la Bitácora.

Ej: Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mínimo de 1 viuda y no mas de 6 vidas ; un nivel 6 usará 6 dados para determinar sus vidas, con un máximo de 36 y un mínimo de 6 vidas.

4-EL MANA: A cada jugador corresponderá 1 dado de mana por Nivel alcanzado, de esta manera adquirirá sus puntos para así poder ¨comprar¨ las Runas o las Cartas que desea Utilizar . (Ver Pag 20).

Mas adelante , cuando se hable sobre la utilización de las runas, descubrirán en la primera columna de las Runas de Greendell y Gelda, que cada una de ellas, posee un numero o valor anotado debajo de la Letra Latina, el cual corresponde al coste de MANA necesario para usarla en la construcción de PALABRA MÁGICA ( Ver Magia Rúnica).

5-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICASEstos se utilizan para c/u una de ellas, 3D y se intentan 3 veces , anotando tan solo el mejor resultado para cada una de las 6 características. Si sale 3 es el peor resultado y 24 es el mejor resultado.

Las CARACTERÍSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO, E-LA CONSTITUCIÓN FÍSICA, Y F- LA APARIENCIA .

A-LA FUERZA bonifica combates cuerpo a cuerpo C.C. y es el parámetro de todos los actos que requieran de fuerza. ( Levantar un Tronco, Cargar mas Equipo, llevar a un Herido, Romper una Puerta, etc.)

B-LA DESTREZA bonifica a la ARMADURA ,y todos los tipos de Ataques. y los Actos que requieran de habilidad física. ( Puntería, Ataque, Daño, Saltar Alto, Caer parado, Caminar en Silencio, Camuflarse, etc).

C-El CONOCIMIENTO. bonifica cantidad de ciencias expertas e idiomas ya conocidos , y actúa en todos los actos de conocimiento y cultura universal. Su Bonificación determina la cantidad de hechizos que se pueden memorizar por nivel. Es usado para descifrar Claves Secretas, usar computadoras, armar misiles, etc.

D-LA INTELIGENCIA: nivel intelectual, enigmas, astucias, y todo ardid complejo o actos que requieran de inteligencia. Y su Bonificación o Penalización determina el numero de dados que utilizará para sortear problemas de Inteligencia, También la Bonificación de la Habilidad determina el numero de runas que el jugador puede usar para crear una palabra mágica.

E-LA APARIENCIA habla de la belleza y la elegancia, y actúa en todos los actos de seducción, intimidación, amistosidad, o también enmascaramiento, y disfraz, etc.

Como ya dije : se usan 3 dados para las características físicas, se tiran tres veces y se guarda el mejore resultado. Luego se ganarán 2 puntos extra para distribuir en las CARACTERÍSTICAS por c/ nivel ganado.

6-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de las características. Estos se anotan al lado de los números dados anteriormente en las Características. Se utilizan para determinar cantidad de Skills por nivel, cantidad de hechizos por nivel, daño extra de las armas, defensa extra por agilidad , etc.

BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de las características Números de Características Bonificación Penalización Equivalencias en Acto


Las Bonificaciones o Penalizaciones actúan en las Acciones, Ej: si se atacara con un rifle, su Ataque se verá potenciado por su Bonificación de Destreza, así como su Daño será igual al resultado de los Dados de Daño del Arma ( Ver Tablas de Arsenales de Ken) .
 Ver las Runas de Greendel, pag 20.

Los puntos de CARACTERÍSTICAS serán utilizados para las tiradas de azar requeridas para las acciones del juego, se harán con tiradas de Acto2 y serán hechos con los dados, debiendo sacar Caras Verdes ( como en las Defensas de Armadura) para los Actos Certeros y Caras Rojas para los Fallos de Error, en el caso de los Actos de Ataque, los Rojos se cambiaran a Impactos y los Verdes a Error.-

Luego por cada NIVEL adquirido de alguna Disciplina o Profesión , se podrá sumar 1 Punto Extra a Una Característica deseada y cada 3 puntos de Característica acumulados , se sumará 1 Dado ( D ) Extra de Acción. O sea ej: Fuerza 18 (+3 dados) , Fuerza 21 ( +4 dados ), Fuerza 24 (+4 dados) , etc.

7-LAS ACCIONES O ACTOSpara lograr que la Aventura se vuelva divertida, el Director del Juego ( D.G.3) deberá crear en sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difíciles dignos de una saga épica o de una leyenda, logrando captar la atención del Jugador, y obligándo lo a Interactuar en el escenario, con sus dotes físicas ( de las Características de la Bitácora), en distintas Acciónes necesarias para desarrollar las distintas Etapas del Guión. ( Ej: 1 Abrir la puerta trasera de la Armería, 2 Robar en secreto las armas necesarias para el atraco al Banco; 3 llegar hasta el Banco sin llamar la atención; 4 robar el banco en menos de 10 minutos; 5 escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huída, al menos durante las 10 primeras cuadras, etc.).

Estas Acciones de Interacción, por tanto, muchas veces se verán determinadas por algún Grado de Dificultad . en las que se estará obligado en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de Acto.

A) LOS GRADOS DE DIFICULTAD: Cuando el jugador se viera inmerso en situaciones inverosímiles a las que deberá afrontar, las emprenderá solicitando Alguna Combinación de Combos de Dados, logrados por las Bonificaciones de los recursos que tenga a su alrededor, sumado con lo que utilice de su Equipo, sumado además, a las Bonificaciones de las Características y/o Habilidades pertinentes.

Estas Acciones, ( Abrir Cerraduras, Saltar a otro edificio, pescar su almuerzo en el río, etc. , se verán afectados por ciertos Grados de Dificultad, entre un mínimo de 1 a un máximo de Grado 10 de Dificultad. A saber:

Grado de Dificultad y Tipo de Dificultad Cantidad de Dados Verdes


Ej: Ladrón Nivel 3, y quiere abrir una cerradura Difícil , ( debe poseer esa Habilidad primero ) , buscará en su Bitácora su Bonificación de Destreza( Dztr 24 (+4 Dados de Bonificación ) y además posee su Habilidad de Ladrón a Nivel 3 ( +3 Dados ), posee justo la cantidad de dados necesarios a sacar en Verde , no podrá fallar ninguno . En el caso de que el Grado de Dificultad fuese inalcanzable, deberá aguardar a subir de Nivel para subir así sus Características y llegar a la suma de Dados necesaria para intentar el Reto.

B) LOS LOGROS DE LOS ACTOS: Muchas veces , cuando el Acto ha sido una Gran Proeza, o a abierto algún cofre de tesoros, una caja fuerte, un maletín de armas, etc, se lo premiara con la posibilidad de poder sacar Un Naipe al Asar de alguno de los mazos de juego que mejor combinen con el Acto Realizado. Los Naipes de Tesoro, sirven también como premios a los actos logrados correctamente.

8-La DEFENZA O ARMADURA : Este es necesario para Defenderse de los turnos de Ataque: Cuando uno ataca , previamente se deberá obligado a lanzar una determinada cantidad de dados de Ataque, para ver si el arma vence la protección del oponente , para ello se usan los Dados de Ataque que acertarán con sus Caras Rojas .

Para defenderse Actos o Acciones: corresponde a la interacción del jugador con alguna parte de la escenografía de la Aventura: ej: Saltar un pozo, Nadar en un Rápido, abrir una cerradura, etc.

El D.G.: es el Guionista y Director de la Aventura que se planee Jugar. Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o Motor de Juego de Rol; Imparcial y Leal a la Diversión .

Con esto el Jugador Atacado, deberá hacer uso de su Bonificación de Destreza , sumado al tipo de protección que haya adquirido en su mercado de armas, ( Cascos, Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darán el total de Dados a utilizar en su defensa. Que en este caso será un Soldado Nivel 2 con una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y un Casco usado de Bonificación +1 Dad; o sea, que , en total podrá defenderse como máximo con 3 Dados Verdes .

Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a efectuar el Daño.

Se estipulará entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podrá utilizar 1 solo Dado de Armadura, mientras que estando en un Grado Invulnerable ( Armadura de Polímero Completa), solo podrá ser atacado con armamento misilístico superando 10 dados de Impacto Acertado., Ver Tabla:

A)LAS ARMADURAS Es prudente notar que La Armadura no es lo mismo que la Defensa, por tanto la Armadura es el Numero de Dados Total del Equipo Comprado o del Uniforme de Soldado (pueden comprarse o se consiguen en el juego, bonifican a los puntos de ARMADURA, o el tipo de protección: +1 por accesorio utilizado; Ej: casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1, perneras +1) , además de la bonificación o penalización de la DESTREZA . etc) que se anotara en grande en la Bitácora del Jugador ( el Escudo ) junto con las bonificaciones de Dotes Físicas, que será la Suma de su Defensa ( +2Dzt+3arm+1hab=6 D de Defensa).Todo esto se anotará en el Escudo.

Para ser usado en el Turno de Defensa, ( el acto de lanzar estos dados ) en la Defensa del ataque enemigo.

Grado de Armadura, Característica de Armadura, Cantidad de Dados del Combo de Defensa p/ usar

1 Desnudo 1 Dado Verde
2 Vestido 2 Dados
3 Camuflado 3 D.
4 Equipado 4 D.
5 Poco Defendido 5 D.
6 Defendido 6 D.
7 Muy Defendido 7 D.
8 Escudado 8 D.
9 Blindado 9 D.
10 Invulnerable 10 D.

La Defensa no solo estará determinada por la ARMADURA , sino que también se deberán sumar las Bonificaciones de Destreza , las Bonificaciones del Equipo , y las Bonificaciones de las Habilidades o Profesiones que haya aprendido, por ejemplo Ninjitzu, Karate, etc. Que le darán un pequeño combo de Dados con los que podrá intentar Defenderse de los Ataques Enemigos; estos no podrán sumar mas de los 10 Dados Máximos del Grado de Dificultad .

B) OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Además podrá utilizar escondites y trincheras para lograr sumar algunos Dados a su Combo de Defensa, bonificando se momentáneamente detrás del escenario: O sea, cuando el personaje se atrinchera o esconde , sumará a su Combo de Dados de Defensa : la ARMADURA , sumado al Combo4 extra de Dados de sus Características y Habilidades, que sumado a la Bonificación de Atrincheramiento, producidos por el Encubrimiento de su cuerpo. Que en este caso, no podrá sumar mas de un máximo de 4 Dados. Le darán casi hasta 10 dados de encubrimiento (total) , Ej, si esta escondido medio cuerpo se sumaran momentáneamente 2 Dados a sus Combos de Tirada de Defensa; o por el contrario, si solo asoma la cabeza 4 puntos a sus Combos de Tirada de Defensa. Ver Tabla:

Grado de Atrincheramiento, Dados Extra de Bonificación:

¼ Escondido 1 Dado
½ Escondido 2 D.
¾ Escondido 3 D.
90% Escondido 4 D.

9 - LOS TURNOSEstos, están divididos en 2 Fases por Turno de jugador: Se puede MOVER y ATACAR o ACCIONAR o bien ATACAR o ACCIONAR y MOVER, En la Fase de Ataque, no se puede Accionar; y en la Fase de Acción, no se puede Atacar. Sin embargo el Movimiento podrá hacerse antes, durante, o después de Atacar/Accionar. Los Turnos se dividen entonces en: I) Movimiento y II) Acción , o bien EL ATAQUE, III) DEFENSA DEL OPONENTE del ataque realizado; IV) DAÑO; y V) fin del movimiento ; Cambio de Turno al oponente.

10- EL ATAQUE 4 Combo de Dados: representa al Cubilete Tradicional con sus 5 Dados .

El numero de dados del Combo de Ataque de los jugadores, se determinará por la cifra de Bonificación de Destreza ,( que mejoraría su Puntería) , sumado a los skills o los Niveles de sus Habilidades relacionados al caso de Ataque a Distancia ( como Franco Tirador, Cazador, Mira Telescópica, etc) , Ellos determinarán el numero de dados del Combo de Ataque a Distancia.5 Los Ataques tampoco podrán superar los 10 Dados de Dificultad de Atc., 10 es el Impacto Mas Certero y Poderoso de Fuerza de Choque , Ej:- un Misil Teledirigido Unipersonal justo en la cabeza.

Para el caso de los Combos de Dados de Ataques Cuerpo a Cuerpo ( C/c) , (con puños, espadas o cuchillos, etc.) también se sumarán las bonificaciones de la Fuerza, no pudiendo , en ninguno de los dos casos, como ya dije, superar el total de 10 Dados de Ataque en Rojo, si sobraran simplemente no se los utilizará en el Momento de Ataque. Sin embargo sí influenciarán en el momento de tirar el Combo de los Dados de Daño.6

Grados de Ataque, Calidad del Combo de Ataque, Cantidad de Dados de Ataque Máximos:

1° Muy Devíl 1 Dado Certero
2° Devil 2 Dados Certeros
3° Liviano 3 D ¨
4° Normal 4D ¨
5° Fuerte 5D ¨
6° Muy Fuerte 6D ¨
7° Feroz 7D ¨
8° Muy Feroz 8D ¨
9° Casi Perfecto 9D ¨
10° Imbatible 10D¨ Certeros

El Turno de Ataque : conlleva entonces tres pasos:

A) Medir las distancias entre el arma y el objetivo para comprobar su ALCANCE , ( ver tablas de Armas en la Columna de Alcance).

B) Tirar los Combos de Dados de Ataque antes mencionados ( Destreza+Arma+ Habilidades), para intentar vencer la Armadura del enemigo; buscando impactar en el Objetivo, sumando el total de Dados de Ataque que hayan salido efectivos , en color Rojo .

Ejemplo : Dztr +2, Rifle+3.Franco Tirador +1, lanza un total de 6 Dados , de los que, por ejemplo, solo 4 salen en caras Rojas . Su oponente deberá entonces, usar todo su Combo de Defensa para lograr sacar al menos 4 dados con caras Verdes, para así salir indemne del impacto..(Ver LOS 9 DADOS DE GREENDEL) (ver tablas de Gundar, pag 20).

C) Y por Ultimo: el recuento de Daños: que según el calibre del arma sumado a las bonificaciones de DESTREZA y/o FUERZA y su Habilidad, darán el Combo de Dados de Daño, que lograron penetrar en la zona vital de adversario. Esto se deberá restar del Casillero de la Vida ( el Corazón) de La Bitácora del Jugador, o de la Ficha del Personaje Oponente, según sea el caso, y no posee ningún limite máximo, por ejemplo : el Daño puede ser 124 dados de Daño.

*OPTATIVO 1: fatal error vs. Perfección .. Si en la tirada el dado sale una seguidilla de 1, indica que ha fallado terriblemente, trabando se el arma, o sufriendo un tropiezo, etc. Pierde 1 Turno para Recuperarse. Pero en cambio si el numero es una sujeción de 6, el impacto ha sido perfecto, abriéndole la oportunidad de efectuar un segundo o tercer Ataque simultaneo.

*OPTATIVO 2: dado de lesiones : a veces es divertido usar el Monigote de Puntería, especialmente cuando el Líder es atacado en los juegos de Estrategia, y así poder determinar la zona del cuerpo donde se ha producido el Daño. Para esto se lanzará un Dado de Lesiones, para poder decretar la Zona de Impacto, siendo 1 el pie izquierdo y 6 el Corazón o la Cabeza.

11-SUERTEPara saber su numero de Suerte, se lanzara una vez un 1 dado, y su numero será anotado en el trébol de la Bitácora del Jugador. Este numero de la Suerte, solo se lo utilizará en el momento de grandes pifias o fallidos mortales, y por tanto, solo podrá hacer uso de este, en dichas ocasiones. El numero escrito en el Trébol , determina también la cantidad total de Dados en Verde que podrá tirar para salvarse: Ej:

A) Se lanza el dado y sale el numero 3, por tanto anotará dicho numero en el Trébol de la Hoja . 

B) Jugará su Aventura, y en un momento crucial del juego, podrá solicitar hasta 3 veces utilizar un dado de Suerte. C), 5 Combo de Ataque: CDA: es el grupo de un máximo de 10 dados necesarios para efectuar el Ataque, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Para poder penetrar su armadura o blindaje y causar el Daño .

6 Combo de Daño: CDD representa al combo de dados usados en el momento de restarle las vidas al enemigo, es la suma de sus Características, sus Habilidades de Daño y el Daño determinado por el Calibre del Arma.

Para lograrlo deber lanzar el Dado de Suerte y sacar una 1 sola Cara Verde, entonces su Suerte le habrá salvado, sin embargo, en este caso particular, solo lo podrá hacer dos veces mas a lo largo del Nivel presente. Este numero, servirá también para todos aquellos Actos que requieran de mucha Suerte.

Sin embargo a veces es bueno regalar algunos puntos extra de Suerte, para no permitir que el jugador muera inesperadamente y por tanto se aburra irremediablemente, teniendo que re hacer toda la Aventura.

12- EL NIVEL DEL JUGADOREl Nivel, se utiliza generalmente en el sistema de Juego de Rol para establecer los parámetros de Habilidades , Skills , etc. Requeridos en las Acciones. El Nivel estará entonces determinado, según la Cantidad de Aventuras Jugadas Triunfantes, estas Aventuras deberán estar pensadas en Guiones de Juego de 2 dos sesiones de 4 horas aproximadamente.

Si se juega en Formato Estrategia , se podrá Nivelar según las Victorias de los Enfrentamientos Bélicos previos, con algún determinado viejo amigo Jugador. O bien compensar proporcionalmente al repartir las miniaturas, el Nivel de los Soldaditos Inversamente Proporcional al Numero de Tropas , Ej: 25 Soldaditos Negros Nivel 4 , versus 100 Soldaditos Verdes Nivel 1.

13-EL DINERO: se lo concibe de manera virtual pero se lo anota en números en la Bitácora del Jugador:

A) Está pensado en el siglo XX y en la Era Contemporánea, para facilitar utilización del Dinero, para comerciar e interactuar con los Personajes de la Aventura ( vendedor ambulante, comerciante, traficante de armas, etc.). Así como también con los Jugadores entre si; cuando por ejemplo: se deseen venderse armas, equipo, hechizos, etc.

B) Tiempo Pasado: En el caso de Viajar en el Tiempo, la Unidad Económica Equivalente al Dólar será : 1 U$s = 1 moneda de Oro, 1 Yen, 1 Drakma, etc.

Este dinero se lo podrá ganar con sueldos; pillaje a lo largo de las aventuras; o bien, con las recompensas de las Misiones Cumplidas. (Ver Tablas de Equipo y Tablas de Armas Pag 11-12).

C) El Uso: Se estipulará un sueldo inicial acorde a su OFICIO7, según los parámetros actuales del precio U$s, para hacer estandarizado su concepción Económica, pudiéndose valorar los objetos del juego según los parámetros actuales en dinero virtual.

Este dinero se lo podrá gastar, un poco mas delante de este Tedioso Reglamente , en la Tienda de Armas del Arsenal Ken , comprando el Equipo Virtual Deseado.

14-LAS ARMASLas armas están medianamente estandarizadas según sus calibres, para ello ver en las Tablas de Armas y los Naipes de Tesoros, mas adelante. En ellos figuran cuatro datos o se verán 4 columnas donde figuran: A) Alcance , B) una de Ataque y C) Una de Dados de Daño que se sumaran a los Combos de Destreza y los combos de Daño respectivamente. Y por ultimo D) el Precio en U$s. para ser comprado Bonificaciones de ATAQUE Y DAÑO del arma: Se establece que un cuchillo Atacara con 1 D y Dañará con 1 D, una espada corta 2D y 2D; una espada larga 3 D y 3D ,etc. Estas Bonificaciones de Ataque y Daño se sumaran a los Combos de Ataque y Daño respectivos de los Turnos beligerantes.

Las Armas Blancas se potencian con la Destreza, La Fuerza, y la Pericia en Artes Marciales, etc.

Las Armas a Distancia, ( pistolas, rifles, etc.) se potencian con la Destreza y con las Pericias o Habilidades relacionadas a la Puntería.

Sus daños estarán relativamente estandarizados según sus calibres; así un cuchillo será 1 Dado de Ataque y Daño; una pistola 2Dados de Ataque y 2 de Daño8; un Rifle 3 D de At y 3 D de Dñ, etc.

Alcance del Arma: Cada arma va ascendiendo el ALCANCE a distancia, por cada 10 cm.

proporcional al nivel de poder del arma. Ejemplo: un arma de 1D alcanza 10 cm., una de 2D alcanza a 20cm., una de 4D de daño alcanza 40 cm. la Bomba cubre un Radio de 15 cm2.

Bonificación del Arma: Algunas Armas muy Especiales , también pueden tener puntos de bonificación extra por ser de muy buena calidad Ej, un revolver de bajo calibre produce 1D de daño, pero una pistola Desert Eagle 45 produce 1D+3 de daño + 5cm extra de ALCANCE.


15-LA INTERACCIÓN Y LOS OBJETOS: A lo largo de la Aventura se implementarán diversas miniaturas escenografitas, , arbolitos, piedras, cofres, muebles, tanques de guerra, camionetas, barriles, cadáveres , etc. Los cuales se los utilizará como puntos de posible Interacción de Naipes de Tesoro y/o de Act; por Ejemplo:

16- El OFICIO; será el correspondiente a las Habilidades que haya elegido, previamente determinadas de sus Bonificaciones de Características y su Conocimiento. Este le determinará también una rutina de oficio , a los cuales podrá verse obligado a ausentarse por ¨ fuerzas mayores ¨. Etc. Todo debe ser usado para enriquecer la diversión de manera relativamente lógica .

1 D 6 es una abreviatura de un dado común de 6 caras, similares a los utilizados en la Generala.

Un Escritorio al ser revisado por el jugador, puede esconder la posibilidad de levantar una Carta de los Naipes de Reliquias. O por el contrario, descubrir que su cajón esta cerrado con llave, y que deberá utilizar su Habilidad de Ladrón o su Fuerza Bruta, para lograr abrirlo y revelar el Naipe de Tesoros escondido. Esto hace muy divertido al juego, permitiendo agregar las piezas necesarias para cumplir con la Aventura, y a su vez , dando la posibilidad de que los jugadores interactúen con los Mazos de Naipes.

17 -EL MOVIMIENTO : El Movimiento es utilizado en la Fase correspondiente del Turno, para determinar los Avances de las Tropas, las Persecuciones, las Huidas , etc. Estará determinado por la escala de centímetros, a saber, 1 cm es igual a 1 paso. Por tanto para conocer la cantidad de pasos o avances que se pueden efectuar,( ver en las tablas de Unidades Estratégicas, en los Niveles de movimiento) será determinado por el característico de su Miniatura ( Humano : Caminar 1 Dado, Correr 2 D), sumado a los puntos de Bonificación de su destreza, que no podrá superar el máximo de Bon Dzt + 4 ( 24 es +4, el Máximo ) , por lo tanto este personaje corriendo a pique máximo, podrá utilizar un Combo de Dados de Movimiento, de hasta 6 Dados (un Super Hombre a toda velocidad ) . La suma del resultado de los dados, será su avance en centímetros; para ello, utiliza una cinta métrica en centímetros, medirá y producirá el avance de la miniatura en el Tablero Escenográfico.

Por ello se estipulará que el Movimiento, estará determinado por un 1 Dado en el caso de ir a Pie como mínimo; y un Máximo de 10 Dados de Movimiento de Match 4 de un Jet Caza.

A) En el Juego de Rol, se juega un solo Turno por vez, para permitir la interacción en Equipo de los Jugadores, que es un factor Básico para que el Juego se mantenga entretenido, ( es importante evitar discusiones y des unión entre los participantes, así como largos periodos de espera del turno , aburriendo y arruinando el clima).

B) En el Juego de Estrategia: en cambio, conviene mover de mayor cantidad de unidades, generalmente se establece un total de 10 Turnos, con sus Movimientos vehículos y soldados; sus respectivas Acciones, y sus Ataques, para cada uno de los Jugadores; para agilizar así, el avance de tropas, y mantener el Ritmo del Fragor de la Batalla.

Grado de Velocidad, Velocidad en Km x h, Correspondencia en Dados de Movimiento, Tipo de movimiento:

1 3 km x H. 1 Dado A Pie
2 6 km x H 2 Dados Corriendo
3 15 Km x H 3 Dados Bicicleta
4 40 km x H 4 Dados Ciclomotor
5 80 km x H 5 Dados Motocicleta
6 100 Kmx H 6 Dados Automóvil
7 2 00 KmxH 7 Dados Bólido
8 4 00 KmxH 8 Dados Helicópteros
9 8 00 KmxH 9 Dados Aviones
10 1000 KmxH 10 Dados Jetz

18- LA MAGIA: Generalmente este tipo de Acción solo se utilizan en los Juegos de Rol, y en muy pocos Juegos de Estrategia, que generalmente son del estilo Fantástico Medieval.

El Acto o Ataque de Magia se efectúa en el ínterin de las Acciones o Ataques en general, solo que en lugar de utilizar un rifle , o un misil; se utilizará un encantamiento. Por lo tanto, poseen los mismos conceptos básicos de Acción /Dificultad , o de Alcance, Ataque/Defensa y Daño, como en los turnos normales de Batalla.

Este Juego posee dos formas de Hechicería Simultanea, divididas en:

A) Magia Rúnica: Está conformada por las Runas que componen los 4 Dados de Greendell. Al elegir la Pericia de Mago, automáticamente deberá conocer la Dualidad de Tyr y Thor, debiendo elegir entre la Runa Tyr (la Flecha)( ATAQUE A DISTANCIA) , o Thor , la Runa del Martillo, (ATAQUE CUERPO A CUERPO) ; relacionado respectivamente a las Bonificaciones de los Ataques a Distancia, o a los Ataques Cuerpo a Cuerpo; ambas de Nivel 1. Luego podrá ir ganando sucesivamente mayor cantidad de runas, según fuese subiendo de Nivel en las aventuras, ganando nuevas combinaciones de Palabras Bárbaras . Para la creación de dichas PALABRAS BÁRBARAS es necesario estudiar los Dados de Grendell y la Tabla de Runas de Gelda y Greendell (PAG 20) .

El Director de Juego deberá ser muy sabio en el momento de entregarle sus Runas, guiándose por el Nivel de Mana de cada Runa, especificado en la Primera Columna de la Tabla de Runas de Greendell.

Lentamente y a lo largo de muchas partidas, el jugador dispondrá de un Combo de Runas para combinar en Sortilegios bastante poderosos. Para ello , el Jugador combinará las Runas para crear una Palabras Bárbaras, creando sus propios encantamientos, que siguiendo detalladamente la guía de la Tabla de las Runas de Gundar mas adelante, dará un Combo de Dados de Magia Determinada muy útil. La Cantidad de Runas que podrá combinar estará determinado por su Nivel de Mago o Mana, y de la cantidad de conjugaciones que le son posibles, para ellos ver la tabla aquí abajo. Esta Mágia rúnica es el alfabeto del Drúida Gundar hijo de Tyr y Gelda, por tanto es innato de los Magos Ken, y pueden ser utilizados al turno siguiente de haber utilizado un Naipe de Magia Sagrada Elemental (ver las Cartas de Magia ).

B) La Magia Sagrada de los Elementos: Esta en cambio es una Habilidad o Pericia mas refinada, que se debe ganarse a través de un arduo estudio y de un incasable búsqueda de la Reliquias del Templo de Salomón, para potencializar los Encantamientos.

Esta Arte Mágico se verá profundamente afectada por las Bonificaciones de las Características de Inteligencia y Conocimiento , así como los Niveles de Pericia Mágica Elemental ganados a lo largo de las Aventuras previas, para determinar la Cantidad de Hechizos que puede memorizar por cada Nivel. Cuyos Efectos sumado a las Bonificaciones Mágicas de los Naipes de Reliquias de Salomón, encontradas en alguna biblioteca de la escenografía o en anteriores aventuras, le Darán Su Combo de Dados Mágicos para efectuar sus Acciones o Ataques a lo largo de su Turno.

Si el Jugador elige esta Habilidad para su Pericia de Magia, ganará su Primer 1 Nivel de Mana, ( o sea su primer Nivel de Mago ), que a su vez, por cada Aventura ganada, ( al igual que sucede con el Nivel del Jugador) , se ira incrementando para dar un numero mayor de Dados de Bonificaciones al Combo de 9 Magia.

Este Nivel de Mana o de Mago, lo llamaremos Mana; y anotaremos en la Bitácora del Jugador, el numero correspondiente al Nivel presente, (Ver la Bitácora, esta diferenciado por un Ovalo) .

Mana 1 equivale a un Mago común de Nivel 1, que no posee Bonificación alguna de Inteligencia, por tanto dispondrá solo a su elección de 1 Sortilegio Nivel 1 de uno de los Mazos de Magia Elemental. ( Si posee Bonificación de Inteligencia, esta le permitirá estudiar un Numero Extra de Sortilegios de dicho Nivel. Pudiendo usarlos en Hechizos de Nivel igual o Inferior al presente.

Ejemplo: Mana 6 equivale a un Mago Nivel 6 y dispondrá de 6 sortilegios de Nivel 6 , mas la Bonificación de su Característica de Inteligencia para agregar algunos sortilegios extra.

Solo se pueden acceder a los hechizos del propio nivel, y a los inferiores, utilizando una relación proporcional a la que figura a la Taba a continuación:

Nivel , Mana, Cantidad básica de Hechizos Posibles, Cantidad de Hechizos por nivel, Cantidad de Runas y Palabras bárbaras



1 1 Hechizo de Naipe 1 Hechizo Nivel 1 1 Runa ,
2 2 Hechizos de Naipes 1 H N1 y 1 H Nivel 2 2 Runas,
3 3 H 1 N1, 1N2, 1 N3 1 Palabra de 3 Runas
4 4H 1N1,N2,1N3, 1N4 1 Palabra de 4 R
5 5H Uno de cada Nivel o 5 de Nivel 1, o 2 de Nivel 2 , etc. 2 Palabras de 5 R
6 6H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles 2 Palabras de 6 R
7 7H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles, 3 Palabras de 7 R
8 8H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles, 3 Palabras de 8 R
9 9H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles, 4 Palabras de 9 R
10 10H 1c/u N o Proporcional, menor de 5 niveles, 4 Palabras, 10 R

Igualmente mas adelante volveré al tema de Magia Sagrada Elemental , Magia Sagrada, y Magia Rúnica; en el Capitulo de Magia.

El Combo de los Dados de Magia ( CDM ) será la suma de los Dados de Bonificación, Habilidad y Acto, que se relacionen con lo Mágico.

19- LAS PERICIAS , LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES Se trata de Maestrías Especiales que el personaje del Jugador, va adquiriendo a lo largo de los logros del juego. Ej: Pericia en Ingeniería en Explosivos: permitirá un Plus de Bonificación para las Acciones Dificultosas necesarias para la fabricación de bombas de demolición ; el Medico o Enfermería , permitirá Dados de Bonificación de Sanción y Primeros Auxilios ; El Mago permite el uso de sortilegios y de los Naipes de Magia de los Elementos; un Ladrón ganará habilidades de ganzúa, cerrojo, hurto etc; un Franco
Tirador ganará puntería, etc.

El Jugador nivel 1 tendrá tantas Habilidades como permita sus Puntos de Bonificación de la Característica de Conocimiento . 

Nuevas Habilidades podrán aprenderse e incrementarse, cada vez que se aumente el Puntaje de la Característica de Conocimiento ( Cada 3 puntos de Característica, aproximadamente ) .

Los Combos de Dados Bonificadores utilizados para intentar llevar a cabo los Actos pertinentes a su Habilidad, o Profesión, serán los puntos de la CARACTERÍSTICA de la Bitácora del Jugador , mas afín a la Acción que se desee Realizar, ( Ejemplo: Medico Nivel 2 de Conocimiento 18 ( +3 de Bonificador) , utilizará 2 Dados del Nivel de Medico + 3 Dados de Bonificador Cultural de su Conocimiento, dándole un Combo de Habilidad de 5 Dados , para afrontar el Grado de Dificultad Difícil , igual a Grado 7 (Ver la Tabla de Grados de Dificultad) , Entonces el Director lanzará 7 Dados y las caras rojas que salgan, determinará el numero de caras Verdes que el jugador deberá sortear con su Combo de Dados de Habilidad de Medico , para cumplir así su cometido.

A continuación agrego una tabla de Habilidades a manera de Ejemplo, pero es solo un ejemplo para seguir , ya que sería imposible anotar todos los tipos de profesiones del mundo.

Pericia o Habilidad Bonificador de Dados de Combo de Acción.

1 Deportista Incrementara los Combos de Agilidad Física
2 Ninja Incrementará los Combos de Combate
3 Cazador Incrementara los Combos de Ataque y Alimento
4 Enfermero Incrementará los Combos de Curación
5 Médico Incrementará los combos de Resurrección
6 Mecánico Incrementará los Combos Técnicos
7 Téc. en Explosivos Incrementara los Combos  Bombas y Misiles
8 Cerrajero o Ladrón Incrementará los combos de Aperturas de Puerta
9 Franco Tirador Incrementará los Combos de Combate
10 Herrero Armero Incrementará los Combos de Creación y Reparación de Armas.
11 Magia Incrementara los Combos de Hechizos
12 Programador Informático, Incrementará los Combos de Tecnología
13 Oficial Militar Incrementará los combos de Combate
14 Comando Swat Idem anterior
15 Físico Culturista Incrementará los combos de Fuerza.

20- EL DIRECTOR DEL JUEGO: EL Director cumple las veces de Ordenador PC, o de Motor de la Jugada que se desea desarrollar, por esto , el previamente deberá estudiar el reglamento, estudiar la aventura, resumirla en acciones / escenarios , actuar los personajes secundarios, que se interrelacionaran con los jugadores ( vendedores ambulantes, Armeros, Generales, etc.) que figuran en la aventura estipulada, alterando y distorsionando su voz para generar mayor realismo en la actuación de la escenificación .

A su vez deberá ser completamente imparcial , ecuánime y justo, en el momento de tirar los dados o en las ACCIONES de los Jugadores,  no deberá tener preferidos , o el juego perderá su gracia.

El DIRECTOR: es el único que sabe completamente todas las reglas, y debe conocer a fondo la aventura que se desea jugar, el uso de las tablas de RESUMEN DE LA AVENTURA ( Ver Libro de Aventuras ), cuando no usar el Tablero y cuando usar el tablero, y como utilizarlo. En el Libro de Aventuras, figuran los Planos de Planta de los 5 pisos de este, el Director no debe permitir que los jugadores vean estos capítulos , para que no se pierda el suspenso. La ultima aventura esta abierta, y esta planeada para ser fotocopiada, ya que el plano esta sin ser completado, esta aventura es para que el Director pueda crear sus propias aventuras a partir del Tablero.

Pero esto no es Todo lo que hace el Director de Juego: el arma en el mantel de la mesa, los escenarios exteriores, con piedras, cajas y ramitas, recreará las trincheras, o los escenarios exteriores, para asi lograr dar una ambientación adecuada a las partidas que se deseen desarrollar, de esta manera también se abre el hobby del maquetismo para quienes les agrade la construcción de dioramas de Batalla.

El Director del Juego es enfáticamente el Dios del Juego, y por ende debe ser muy sabio al Jugarlo.

21- LAS CARTAS DEL JUEGO: Se utilizarán el Mazo de Naipes del tipo ¨Español¨. De esta manera contamos con cincuenta cartas que servirán para interactuar en los escenarios del juego:

LOS OROS

1-9 DE OROS: los naipes menores , del 1-9 , corresponden a tesoros aleatorios en cientos de monedas de oro, o dolares, etc. O sea, si sacan del mazo un 3 de ORO, corresponderá a 300 dolares o monedas de oro, en cambio si sacara un 6 de ORO corresponderá a 600 monedas de oro o unidad economica del juego.

10-12 DE OROS: las figuras de oro, corresponden a vehículos , o documentación y llaves de vehículos correspondiendo al nivel de la carta, así:

10 DE ORO: UNA BICICLETA
11 DE ORO: MOTOCICLETA
12 DE ORO: AUTOMÓVIL CERO KILÓMETRO

LAS ESPADAS

1-9 DE LAS ESPADAS : las espadas en cambio corresponderán a enemigos aleatorios, siendo el numero de la carta correspondiente al Nivel del enemigo que se abalanza en la escena., o sea, si sale un 4 de Espadas, corresponderá a un Oficial de Nivel 4; en cambio si sacara un 8 de Espadas, corresponderá a un Soldado Elite Nivel 8.

10-12 DE ESPADAS: estas a diferencia de las anteriores, se trata de vehículos o comandos de oponentes , que asaltan la escena si es que transcurre en el exterior, o interior 10 DE ESPADA: PATRULLA EN BICICLETA, NIVEL IGUAL AL JUGADOR 
11 DE ESPADA PATRULLA EN MOTO, 2 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
12 DE ESPADA: PATRULLA EN AUTOMOVIL, 3 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL

LOS BASTOS

1-9 DE BASTOS: Los Bastos corresponderán a ARMAMENTO encontrado en las escenas del juego, correspondiendo su numero de carta, al nivel del daño del arma.

O sea, si se sacara un 1 de BASTOS, encontrará una manopla de boxeo, si encontrara un 2 de BASTOS, encontrará un cuchillo, si sacra 3 de BASTOS, encontrará un arma de 3 Dados de Daño como el Revolver o Pistola, si se tratara de 4 DE BASTOS se tratara de una arma larga, un 5 de BASTOS, será un Arma de Repetición, una ametralladora, etc. Siendo los 8 y 9 de BASTOS, Lanza Granadas y Lanza Misiles respectivamente . ( ver las tablas del Arsenal de Ken, y los niveles de Daño de las armas).

10-12 DE BASTOS: estas figuras corresponderán a Personajes o Soldados Aliados que los jugadores podrán encontrar, para así fortalecer el equipo .

10 DE BASTOS, un Aliado del mismo Nivel que el Jugador
11 DE BASTOS; 2 Aliados del mismo nivel del Jugador
12 DE BASTOS: 3 Aliados del mismo Nivel del Jugador, (ver Unidades Estratégicas).

LAS COPAS:

1-12 DE COPAS: todos los Naipes de COPAS corresponderán a Tesoros de Equipo (ver tablas de Equipo) que generalmente corresponden a la Defensa y a las Acciones hechas con los Dados Verdes. Cada numero de los naipes de Copas, se multiplicará por $100 créditos, dando así un numero para ¨comprar ¨ a alguno de los objetos de los ACCESORIOS , pudiendo el Jugador elegir a voluntad un objeto de los estos según su costo , obtenido con el numero de la carta multiplicado por 100, o sea, si encuentra un 1 de COPAS, podrá elegir aquellos objetos que cuesten $ 100 o menos; en cambio si sacara por ejemplo un 6 de COPAS, podrá elegir objetos de hasta $600 de costo.

LOS COMODINES : representan Nada, o sea, si el jugador saca un COMODIN, no ha encontrado NADA.

CAPITULO 3: JUEGO DE ESTRATEGIA

Los Juegos de Estrategia en General dependerá de las formas de jugar, consiste en ordenar la mesa con trincheras, vehículos, torres, ruinas, piedras, etc; adecuado como para permitir el paulatino avance y encubrimiento, de las tropas que se enfrentan en el terreno. Cada jugador ordenará su mitad de la mesa con la misma cantidad de trincheras, vehículos, árboles, etc., que su oponente .

Se repartirán las unidades de los soldaditos de manera equivalente, o se procede al método de Compra por Créditos, según se verifica en la primera columna de las 3 tablas anteriores .

O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100 créditos, para comprar sus Unidades según la estrategia que planea seguir en su batalla, así uno tendrá una base militar con un ejercito de 100 soldados; mientras el otro preferirá un comando de Asalto compuesto de un helicóptero, un tanque, y 20 soldados, para así penetrar en la Base Fortificada del Oponente.

1- MOVIMIENTO INICIALCada jugador en cada una de los extremos de la mesa, colocará en fila a un margen de 10 cm del borde de la cabecera, la cantidad de soldaditos que se enfrentaran en la batalla, todo a lo largo de la frontera de manera alineada , de cara al oponente .

Se tirará un dado y el que lance el mayor numero comienza los movimientos.

Desde su territorio se procede a mover un total de entre 5 a 10 unidades, según el tamaño de los ejércitos , 10 Turnos con sus 10 Movimientos, Ataques y Defensas. Se tiraran la cantidad de DADOS que figuran en la columna de MOVIMIENTOS en la TABLA 1, según cada unidad, y se procede a repetir el numero en centímetros , donde se utiliza el metro flexible para poder determinar las direcciones y los alcances de Ataque. Una vez terminados los movimientos de un jugador pasan a los del oponente.

2-EL ATAQUE: Cada unidad posee un alcance según el armamento de la figura del soldadito, esta figura en la Tabla de Unidades, si esta unidad detecta o apunta a una unidad enemiga , podrá alcanzarla, solo si al medir la distancia desde casco hasta casco , se encuentra dentro del margen de alcance ; y ahora entonces puede en su turno, o bien, MOVER y ATACAR, o ATACAR y MOVER, e incluso, MOVERSE parcialmente , ATACAR, y terminar de usar sus puntos de movimiento.

Una vez que el objetivo es detectado en el propio turno, se procede a tirar los Dados donde las caras de 1 a 3 ( las caras Verdes) será Negativo, y de 4 a 6 ( las caras Rojas  será Afirmativo) , si el ataque es efectivo, se procede a lanzar la cantidad de dados que figura en la Tabla de Daños, este numero será el total disparado , pero si el objetivo se encontraba solo parcialmente recubierto por alguna trinchera o defensa, el daño total deberá ser dividido en dos . Una vez que la unidad está herida, se la debe señalar con una lentejas . 1 POROTO = 10 LENTEJAS .

3- ARMAS Y VEHÍCULOS: En la batalla se pueden utilizar los VEHÍCULOS , algunos de los cuales figuran en la Tabla y en las CARTAS DE VEHÍCULOS, estos pueden estar en disposición de los Bandos, o bien , pueden estar en los territorios neutrales, para ser tomados a lo largo del juego. Así mismo, los VEHÍCULOS del oponente pueden ser tomados y utilizados en su contra. Solo que deberá hacerse alguna tirada de Ganzúas o alguna habilidad, para
romper los seguros, perdiendo 1 turno en la apertura.

Los Vehículos, poseen un gran poder, y distintas virtudes, el CARRO DE ASALTO posee una ANTI AEREA y transporta 4 Unidades Humanas. El TANQUE posee un LANZA MISILES por 12 tiros, y transporta 3 Unidades Humanas ; y el AVIÓN lleva una ANTIAÉREA y un LANZA MISILES de 4 tiros.

Cada armamento explosivo posee una distancia de ataque y además un radio de alcance , esto significa que toda unidad que se encuentre dentro de su radio de expansiva en cm2 ( ver tabla 2 ) , es afectada por un Dado de Suerte (DS) , al efecto del Ataque y del Daño del Impacto y el Estallido, o de la Ráfaga del Arma .

4-INTERCEPTACIÓN: Cuando uno de los dos jugadores entra en el radio de alcance de alguna de las Unidades de su oponente, este puede interceptarlo y atacarle en el medio del movimiento. Para esto primero es menester que el movimiento efectuado realmente entre por PRIMERA VEZ y solo por primera vez, en el radio del adversario , y que sea visualmente objetivada , entonces se dirá que una unidad ha sido interceptada por tal unidad, y se tirará la MONEDA , si sale cara el ataque es efectivo e impacta; si sale seca , el ataque ha sido fallido , por lo cual se procede al CONTRAATAQUE .

Pero si en el ataque la moneda sale Cara, se procede a lanzar la cantidad de DADOS que figuran en la TABLA 1 en la columna de DAÑOS según la unidad , etc.

5-MEJORAS, CURACIÓN Y RECARGA : Cuando las unidades son atacadas , heridas, o averiadas; pueden ser curadas por el MEDICO / MECÁNICO , que Repara el Equipo en 3 Turnos , RECARGA las Unidades con Municiones, ( Granadas, Misiles , etc.) Así como en 2 turnos sana a un Soldado .

RECARGAS DE ARMAMENTO



MEJORAS DE VEHÍCULOS


6-LOS OBJETIVOS: Las misiones dependerán de la voluntad de los jugadores, estas podrán consistir desde: A- Eliminar al Oficial Enemigo; B- como también la Toma de un Punto Estratégico del Tablero , C-un Arma súper poderosa.

CAPITULO 4: EL JUEGO DE ROL

Reglamento para el Libro de Aventura:

El Juego posee material optativo, que es Justamente la Saga de los Caballeros Ken:

1)VEHÍCULOS DE GUERRA: utilizados por el Director de Juego, para las interacciones en el exterior en momentos de Guerra o de Acciones, donde podrán encontrarse Vehículos o por el contrario, ser encontrados por estos. ( Ver Libro de Aventuras de la Saga de los Ken). Son muy útiles cuando se tiene muchos vehículos estacionados y algún jugador decide robar alguno. Es prudente que cada director saque del juego, los naipes que nada tienen que ver con la aventura que se está jugando, sino esta carecerá de coherencia, y a su vez permite nuevas aventuras nunca jugadas antes, el Director deberá ser muy astuto en el momento de construir la Aventura , de seleccionar tan solo las cartas , para interactuar en los casos acordes a la jugadas .


2)ARSENAL SIGLO XX1: Corresponde a un numero de armas y equipo modernos, Armamento, Equipo militar, auxilios, etc; para ser encontrado en los cadáveres o en los arsenales del juego, según el director de juego crea conveniente, o donde en la jugada de estrategia se hayan establecido . (VER AL FINAL EN EL SECTOR DE RECORTABLES)


3)ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL: Armamento pensado para ser encontrado en batallas a lo largo de la Primera y Segunda Guerra Mundial.

4)ARSENAL SIGLO XIX: Arsenal pensado para las batallas de Vaqueros e Indios , y todas las partidas relacionadas con el salvaje Oeste .

5)ARSENAL MEDIEVAL: Armamento pensado para ser encontrado en los posibles laberintos del tablero, o en las jugadas con miniaturas medievales .

6)RELIQUIAS: tesoros de Armamento medieval perteneciente a Templarios Importantes de las Cruzadas a Tierra Santa.



7)TESOROS DE SALOMON: corresponde a los tesoros mas importantes del juego, ya que corresponden la las Reliquias del Templo de Salomón, antes de ser derrumbado por el Emperador Tito, y corresponden al Grial , la Espada, el Madero, y el resto de las Reliquias Templarias. (VER EN EL SECTOR DE CARTAS RECORTABLES)

Los Naipes de Tesoros , compuesto por varios palos, serán usados a lo largo de los quest del Juego, pueden usarse aleatoriamente a lo largo de cualquier jugada, si es que no se juega la Saga de Ken ( Ver Libro de AVENTURA). Los naipes de Magia por ejemplo, pueden estar escondidos en las bibliotecas, o altares de libros; Los Tesoros Antiguos, pueden estar escondidos en los cofres, baúles, depósitos, etc. Los Naipes de Equipo pueden estar escondidos en los cuerpos de los caídos, en los vehículos, en los arsenales, etc.

El Amo del juego, puede usarlos aleatoriamente , como ya dije, o configurarlos en determinados lugares, dentro de la aventura que tiene planificada hacer jugar a su equipo de Caballeros, ya que el mismo naipe explica su Función y Poder.

8-COMO CREAR UN GUION DE JUEGO: Generalmente, es menester crear la aventura unos días antes, escribirla en un cuaderno, a manera de cuadro sinópico, sobre lo que va a tratar la Jugada: ej: El Caliz de Dracula

Lugar Inicial, Misión, Concepto , Premios.

A-Intro: Londres: Lectura del Diario de Ken.
B-Organizarse para el Viaje a Constantinopla.
C-Ulder fue Caballero en Constantinopla, robar el Caliz.
D- El jugador dispone de 1000.000 uSs y la Ballesta de
Ulder (sotano).
E- Aventuras Erráticas :  Viaje a Turquía, en Avión, Viaje en Camioneta hasta Constantinopla, peregrinar por Transilvania entre los gitanos. Bandidos aleatorios.
D- 1)Conocer a Juana, pedirle que tire las Cartas. 2) Dracul se esconde ahora, en una tumba en Bs As. Chacarita junto a la de Gardel.
E-1)Dracul migró por el mundo buscando las sucesivas reencarnaciones de Mina Ken. 2)Conoce que una reencarnación de Mina Ken está en Argentina.
F-Ella entrega el anillo de Ulder, cuando este le engendrará una hija a su antigua ancestro. El Ultimo Cáliz de Tierra Santa, antes de la invasión Mora.
G-.Nudo: 1) Buenos Aires: Grupo Comando, rumbo al Cementerio de Chacarita. 2)aguardar la noche vigilando los alrededores de la tumba de Gardel. 3) Seguir a Dracul hasta la casa del Ultimo cáliz de Israel. 4)Proteger a Mina Ken.
H-1)Detener a Dracul y defender a Mina Ken de los ataques del
Vampiro. 2)Matar a Dracul y robarle su inmortalidad, en los besos de Mina Vampiro.
I- Enfrentamiento: 1)Dracul: Niv 20, Vidas 100, Daño: Espada de Ulder, 4 d 6 +8. 2)Mina Ken ya es Vampiro, pero luego de Matar a Dracul, ella le Obsequiará el Beso Nagro. 
J- Tesoro 1-) La Espada de Ulder, en la Tumba Vacía de Dracula.
K- Desenlace Asentarse en Buenos Aires en la mansión de Mina.
L- Premios-1)Comprar una Vivienda en Palermo Viejo o en Parque Chas, y crear una pequeña organización de los Caballeros Ken. 2)Crear un Comando justiciero , para militar. Y embarazar a Mina. ·3) Documentación, Ciudadanía, pasaporte, etc, a través de los contactos de Mina.4) Mina Ken queda en cinta .
Las Reliquias de Ulder están entre las Cartas de Reliquias, mencionadas mas Arriba. Las jugadas deberán hacerse interesantes, los suficiente como para dejar interactuar los soldaditos en miniatura, los escenarios, los dados y las cartas entre si .

Por esto como ya dije , es menester previamente seleccionar solo las cartas que debrarán ser usadas en la partida a jugar, para no estropear el Clima. Así se se jugara una partida en la segunda Guerra Mundial, entre los tesoros de los Castillos de Hamburgo, podrán encontrarse : CARTAS DE RELIQUIAS DE GREENDELL, ARSENAL DE PRIMERA Y SEGUNDA GUERRA, y ARSENAL DEL SIGLO XIX, por ejemplo, pero nada tendría de coherente, que se encontrara un Lanza Misiles de las Guerras de Irak, del ARSENAL SIGLO XXI.

9) LAS TABLAS DE EQUIPO: También se entregan algunas tablas con equipo, para que el Director de Juega pueda hacer uso de ellas, en el momento de que los jugadores, por ejemplo, deseen visitar una armería o comprar en un almacén militar equipo especial. Estas también deberán ser utilizadas sabiamente, ya que las tablas agilizan el mercadeo, y los actos de compra y venta de equipo y armamento.
Las tablas de Tuning de Automóviles, son divertidas de usar cuando se desea mejorar uno de los vehículos mas importantes del jugador, las del Arsenal , cuando se asisten a Armerías a comprar equipo y raciones, etc.

Solo hay que utilizar la imaginación, y la interactividad para lograr que las jugadas sean brillantes .

Al Final de este Capitulo se agregan algunas tablas de Armeros medievales , Ulder y Greendel , con algunas de sus armas mas conocidas , que si bien forman parte de las Aventuras del Libro de Aventuras, podrán ser explotadas en nuevas Historias planeadas por el Director de Juego.





10) EL CASTILLO DE KLER KEN: el Castillo, es un tablero de medio metro cuadrado, pintado al óleo, de la planta de un castillo , sin sus puertas ni ventanas. Adjunto al tablero, viene kit de muebles de cartón troquelados para armar , estos componen los muebles, objetos, y portales del castillo. Este castillo es un tablero NEUTRO donde se ordenaran las puertas y los pasajes según se especifique en las AVENTURAS DE LA SAGA DE LOS KEN, permitiendo además ordenamientos aleatorios a lo largo de una aventura creada por el Director del Juego. El laberinto y sus muebles solo deberán ser utilizados y armados a lo largo y según los jugadores van penetrando en este, ( ver los planos en el LIBRO DE AVENTURAS) Y NO DEBERÁN DE ARMARSE PREVIAMENTE, para mantener el suspenso y complicar el plano de recorrido, solo cuando se abre una puerta, se deberá armar la habitación a la que se desee penetrar, o solo cuando se doble el pasillo, se podrán mostrar las puertas que hay en el nuevo pasillo   así como la cantidad de enemigos que podrían encontrarse.



El Tablero esta originalmente planificado para cumplir con la Aventura de la Saga de los Ken, ( LIBRO DE AVENTURA) , pero también esta planeado como el interior del Fuerte que se suele utilizar en las jugadas de soldaditos, donde los complementos,( Muebles, Cofres, escaleras y demás) podrán ser libremente usados para recrear dioramas y laberintos, en jugadas creadas por el Director de Juego o para ampliar los escenarios de las Batallas de Estrategia .

EJEMPLO DE UN PLANO DE AVENTURA:


11) OPTATIVO : EL CAMPO DE BATALLA generalmente se utiliza una suerte de mantel de del color adecuado, parea ello es bueno comprar alguna tela liviana color arena, olivo o color camuflado , para que sirva de suelo para las jugadas de Estrategia y Rol.

12) MINIATURAS: Estan compuestas por 24 miniaturas de Soldados Americanos de Segunda Guerra, 24 Soldados Nazis de Segunda Guerra , y 6 soldados del siglo XXI. ( ver Libro de Aventura, la Saga de los 6 Caballeros Ken)

13) LIBRO DE AVENTURA: LA SAGA DE LOS CABALLEROS KEN: Se trata del manual para armar correctamente los relatos, sus guiones, el Tablero con los cinco pisos del Castillo , y los misiones y objetivos de las Aventuras de los Hermanos Ken, a lo largo de los cinco primeros niveles, hasta estar al tanto del estilo del juego, para crear por propia cuenta nuevas aventuras, o bien comprarlas a la editorial, nuevas aventuras mejorando la Saga con nuevos naipes y miniaturas.

14) MAGIA :

A )NAIPES : MAGIA ELEMENTAL DE KLER GUNDAR: Estos Naipes están compuestos, como ya dije, en cinco palos de nueve cartas cada uno, o sea un mazo de un total de 45 cartas. Es menester considerarlas como Grandes Tesoros a tener en cuenta, para encontrar a lo largo de la Aventura, en los diversos puntos de Interacción o de Acción de las etapas del Juego, donde se interactúe con objetos mágicos, libros sacros, reliquias y tesoros especiales, que Director de Juego , haya planificado hacer encontrar en las partidas.

Cada carta dice su función y poder, y la manera adecuada para ser utilizada:

Estas son un sortilegio o pergamino que dan un encantameineto o un don al portador al ser utilizadas, o bien dan un beneficio a las Runas de Grendell que quieran ser lanzadas, afectándolas y potenciándolas , según diga cada carta de magia .

1)La Magia de Fuego: corresponden a Kler Gundar y son las 9 Varas de Kler , hechizos y sortilegios, evidentemente relacionados con lo ígneo y dominadas por el fuego.

2)La Magia del Agua corresponden a Gelda y son las 9 Copas de la Loba del Mar.

3)La Magia de Espadas corresponden a Moisés y son las 9 Espadas de Iocabeth.

4)La Magia de Tierra, corresponden a Salomón y son las 9 Joyas de Netzabeth.

Corresponden a todas las Magias que poseía Enkidu antes de morir bajo la justiciera Masa de su hermano mayor, Enlil, tras descubrir a Noe Utnupashtim sobreviviendo al Diluvio. El Primogénito no perdonó la desobediencia de su hermano, y le desterró obligando le a perecer en el diluvio junto con los otros Nefilines.

B)LAS RUNAS GÓTICAS DE GRUNDAR Estas Runas , son un
juego de 4 dados de madera con runas en sus 6 caras.

El principiante podrá contar con una de dos runas a elegir, una es Tyr y la segunda Thor; como Regalo al iniciar su magia con Gelda, a lo largo de las Aventuras, para ir encontrando o activando paulatinamente las Runas de los cuatro dados.

El método de utilización es en el Turno de ACCIÓN o ATAQUE , donde se conjugan las runas creando Combos de Acción, para luego contar los Combos de Dados de EFECTO del Encantamiento u Orden creada; el Director del Juego hace la tirada de DEFENSA, según sea a las bonificaciones del objetivo , entonces el jugador lanzan los dados, y la cantidad de caras verdes son las EFECTIVAS , con las cuales deberá haber vencido la resistencia enemiga, para así efectuar el DAÑO, que generalmente es el mismo numero de dados .

Los Dados de Runas y el ataque de Runas, generalmente utilizan el mismo numero de ATAQUE que para DAÑO, por tanto cuando esto no este especificado, esa deberá ser la forma de obrar. Al principio la magia será débil, pero al ir incrementando de nivel , el poder será interesante.

Las RUNAS se deben utilizar también, para potenciar ACTOS de DESTREZA, CONOCIMIENTO o de FUERZA, por ejemplo, para así cumplir mejor los objetivos del juego de las Sagas DE AVENTURA .

Con Las Runas también se crean palabras de ataque , pudiéndolas unir para crear flechas de fuego y cosas por el estilo, por ejemplo Ej.: Es una Flecha de Fuego de un Mago de Nivel 2 o será: +2 de poder de la Runa S, y +2 de la Runa T; además se sumarán +3 de bonificación de Conocimiento: Producirá un Dardo de Fuego de +8 dados de ataque y de daño .

El DAÑO y ALCANCE estará determinado por la cantidad de dados indicados en el Nivel del Jugador, según indique en la Hoja de la Bitácora de Jugador; será el mismo numero para el acción/ataque como para el Daño.

Es menester que cada Maestro del Juego, ponga de su propio ingenio y un poco de conocimiento histórico, o Bíblico, como para mejorar el relato aleatorio de los naipes del Libro Viviente. Por ejemplo: las sagas del santo Grial, las épicas, leyendas urbanas y las mitológicas, se deberán conjugar muy bien en este juego.

También es menester saber conjugar los turnos para levantar naipes de los mazos de cartas, según sean de tesoros comunes, los tesoros mágicos, las reliquias, la magia, y las cartas del Libro Viviente, bien interrelacionados con la puesta escenográfica, la divertida actuación teatral del Maestro del Juego contribuye a mejorar la Imagen , la sabia actuación de los personajes secundarios de las historias, la precisión histórica para sostener el trasfondo del Relato,
etc.

Además es necesario anotar cada avance importante un cuaderno de Bitácora de Juego, para poder continuarlo los días sucesivos, así como los jugadores deben rellenar y actualizar su Hoja de Bitácora de Personaje, impresa al final de estos Escritos.

15) EL TEMPLO DEL TIEMPO: Este Tablero, ( ver en el APÉNDICE, en el sector de TABLEROS RECORTABLES, el Nº2 ); está pensado para ser utilizado en VIAJES A TRAVÉS DEL TIEMPO. Se trata de un Templete, con un circulo de madera en su centro, con el cual, los jugadores harán rituales, y podrán asì abrir las puertas dimensionales, que les permitirá viajar a las distintas épocas, para asì desarrollar la saga de LA REVANCHA DE KEN GUNDAR. Intentando de alguna forma, cambiar distintos acontecimientos de la historia.



BITÁCORA u HOJA DEL JUGADOR 


APÉNDICE DE TABLAS


BONIFICACION Y PENALIZACION: 


GRADO DE DIFICULTAD


NIVEL DE  MANA O MAGIA Y NUMERO DE HECHIZOS


TABLA DE ARMAMENTO









TABLA DE EQUIPO Y ACCESORIOS




TABLA DE VEHÍCULOS


TABLA DE RECARGAS Y MUNICIONES DE VEHICULOS



TABLA DE TUNNING DE VEHÍCULOS



TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS



TABLA DE RUNAS DE GUNDAR



TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER




HOJA DE PERSONAJE O BITÁCORA, PARA FOTOCOPIAR PARA CADA JUGADOR










RECORTABLES

1-CARTAS ALEATORIAS

A-MEDIEVALES


B-ARMAS DEL 1800


C-ARMAS DEL 1900



D-ARMAS DE GUERRAS EN ORIENTE




E-ARMAS CONTEMPORÁNEAS
 Y EQUIPO ESPECIAL





F- ARMAS DE COLECCIÓN O PREMIO


G- CARTAS DE MAGIA


H-ARMAS DE LOS MAGOS


 I- ENCUENTROS ALEATORIOS CON VEHÍCULOS DE GUERRA



  




2- RECORTABLES
ESCENARIOS

DE ESTOS ESCENARIOS ENCONTRARAS EN INTERNET, HAY QUE BUSCARLOS COMO RECORTABLES. ES MENESTER DESCARGARLOS EN SU TAMAÑO ORIGINAL, Y NO COMO APARECE EN EL BLOG, O SE ALTERARAN LAS ESCALAS.

1-CEMENTERIO



2-TORRES














 C-MAUSOLEO






D- IGLESIA




E-CASA



F- ENTRADA DE LA CIUDADELA









G-CANTINA









H-PUENTE






I-HERRERO











J-MURALLAS







RECORTABLES-3
 MUEBLES DEL JUEGO

ARMARIOS Y ROPEROS







COFRES, TRAMPAS, POZOS, Y PASADIZOS 


MESAS, PASADIZOS, Y TAMPAS


ARSENAL, HOGAR A LEÑA, Y POZOS


PUERTAS


 




RECORTABLE 4

TABLERO PARA ARMAR

Este es el TABLERO DEL JUEGO, está preparado para armar, dividido en cuatro cuartos, para unir y montar sobre una cartulina, a luego debe ser forrado en vinilo transparente, y así lograr se alargue su vida útil. Así es como debe quedar al ser completado.









 2)  EL TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO:











BITACORA


INDICE
PAG.  CONTENIDO
2-         INTRODUCCIÓN:

5-         CAPITULO 1:-EL TEDIOSO REGLAMENTO
5-         COMO  JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL
5-         A-LAS CARAS ROJAS
6-         B-LAS CARAS VERDES
6-         C-LOS DADOS
6-         D-LAS  ACCIONES
7-         E-EL MOVIMIENTO
7-         F-LOS  DADOS  DE  LAS  RUNAS   DE  GUNDAR.

8-         CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
8-            A) ROL
9-            B) ESTRATEGIA
10-       1-La INTRODUCCIÓN, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS
10-       2-LA BITÁCORA o la HOJA DEL JUGADOR
12-       3-LAS VIDAS
12-       4-EL MANA:
12-       5-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
14-       6-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN
15-       7-LAS ACCIONES O ACTOS
16-           A) LOS GRADOS DE DIFICULTAD
17-          B) LOS LOGROS DE  LOS ACTOS:
17-       8-LA DEFENZA O ARMADURA
20-       9 – LOS TURNOS
21-       10- EL  ATAQUE
24-       11-SUERTE
25-       12- EL NIVEL DEL JUGADOR
25-       13-EL DINERO
26-       14-LAS ARMAS:
28-            LISTA DE ARMAMENTO
29-       15-LA  INTERACCIÓN    Y  LOS OBJETOS
29-       16-EL OFICIO
29-       17 –EL MOVIMIENTO
31-       18- LA MAGIA:
36-       19- LAS  PERICIAS, LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES
37-       20-EL DIRECTOR  DEL JUEGO:
38-       21- LAS  CARTAS  DEL  JUEGO

41-       CAPITULO 3:- JUEGO DE ESTRATEGIA
42-       1- MOVIMIENTO  INICIAL
43-       2-EL ATAQUE
43-       3- ARMAS  Y  VEHÍCULOS
44-       4-INTERCEPTACIÓN
45-       5-MEJORAS, CURACIÓN   Y   RECARGA
45-       6-LOS OBJETIVOS:

46-       CAPITULO 4: - REGLAMENTO EL JUEGO DE  ROL
46-       1) VEHÍCULOS         DE  GUERRA
47-       2) ARSENALSIGLOXX1
48-       3) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL
48-       4) ARSENAL SIGLO XIX
48-       5) ARSENAL  MEDIEVAL
48-       6) RELIQUIAS:
48-       7) TESOROS DE SALOMON
49-       8) COMO CREAR UN GUION DE JUEGO
51-       9) LAS  TABLAS  DE     EQUIPO
51-       10) EL CASTILLO DE KLER KEN
54-       11) OPTATIVO: EL  CAMPO  DE  BATALLA
54-       12) MINIATURAS
54-       13)  MAGIA II
54-           A) CON CARTAS
55-           B) LAS  RUNAS  DE      GRUNDAR 

58-       APÉNDICE I- TABLAS INDISPENSABLES PARA EL  JUEGO
58-       RUNAS PRIMORDIALES
59-       RUNAS SECUNDARIAS

60-       BONIFICACIÓN O PENALIZACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS
60-       LOS GRADOS DE DIFICULTAD DE LAS ACCIONES
60-       ZONAS DE IMPACTOS 
60-       LOS GRADOS DE PROTECCIÓN POR ARMADURA          
61-       GRADOS DE ATAQUE
61-       GRADO DE ATRINCHERAMIENTO                                                                    
61-       TABLA DE MOVIMIENTOS
62-       TABLA DE MANA Y MAGIA
62-       TABLA EJEMPLO DE LAS PERICIAS O HABILIDADES
63-       TABLA DE  UNIDADES BÉLICAS
63-       TABLA DE  MUNICIONES 
63-       TABLA PARA TUNING DE VEHICULOS
64-       CARTAS ESPAÑOLAS
66-       TABLA DE ARMAS
67-       TABLA DE EQUIPO Y ACCESORIOS
68-       TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS
68-       TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER
69-       BITÁCORA, (FOTOCOPIAR PARA CADA JUGADOR)

71-       APÉNDICE II- 1-RECORTABLES DE CARTAS
71-       A-MEDIEVALES
76-       B-ARMAS DEL 1800
79-       C-ARMAS DEL 1900
84-       D-ARMAS DE GUERRAS EN ORIENTE
90-       E-EQUIPO ESPECIAL
94-       F-CARTAS DE MAGIA
101-     G- ENCUENTROS ALEATORIOS CON VEHÍCULOS         DE GUERRA
               
105-     2- RECORTABLES-ESCENARIOS
105-     A-IGLESIA
109-     B-CANTINA
118-     C-MAUSOLEO
124-     E-PUENTE
130-     F-TORREON

131-     3- RECORTABLES-MUEBLES
131-     A-COFRES
133-     B-BIBLIOTECAS
134-     C-MESAS
135-     D-ARMARIOS
136-     E-ARSENAL Y HOGAR
137-     F-PUERTAS
142-     G-MUEBLES DEL JUEGO HERO QUEST DE CITADEL.

151-     4- RECORTABLES- TABLERO PARA ARMAR
152-     1) TABLERO DEL JUEGO
156-     2) TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO


157-     BITÁCORA




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